HeroQuest – AEWPT (3): The Rescue of Sir Ragnar

“Sir Ragnar, one of the Emperor’s most powerful Knights has been kidnapped. He is being held prisoner by Ulag, the Orc Warlord. You are to find Sir Ragnar and bring him back to safety. Prince Magnus will pay 200 gold coins to the character who rescues Sir Ragnar. The reward may be split between several adventurers, but no reward will be paid if Sir Ragnar is killed whilst escaping.”
Endlich gibt Mentor eine richtige Aufgabe für Einsteiger, nachdem er in ‘The Trial’ wohl darauf aus war, die Spreu vom Weizen zu trennen. ‘The Rescue of Sir Ragnar’ ist das erste Abenteuer im Buch, das alle Regeln für Spieler zulässt (Zauberer können jetzt auch zaubern – anstatt Kanonenfutter zu sein!) und auch für Spielleiter – Verzeihung, Evil Wizard Player – mehr Aufmerksamkeit erfordert, als das arg redundante erste Abenteuer.
Im Gegensatz zu ‘The Trial’ wird den Helden auch eine nachvollziehbare Aufgabe gestellt. Im Gegensatz zu “Monster X am Ort Y ist böse – macht es tot!” zeigt sich ein subtilerer Plot: Sir Ragnar muss aus seinem orkischen Gefängnis befreit werden und den Rückweg heil überstehen. Die Spieler beginnen in der Mitte des Spielbretts und haben zunächst natürlich keine Ahnung, wohin sie sich bewegen sollen. Benutzt werden (aus Evil-Wizard-Player-Sicht) die oberen rechten und unteren linken Räume. Auf den Gängen tummeln sich ein paar Goblins, die allerdings keine Gefahr für das kämpferisch gut aufgestellte Team waren:
Dawn, Alex und Andrea (der Reihenfolge der Charaktere entsprechend) hatten sich auf ein geistig mehr oder weniger eingeschränktes (bis auf den Magier), aber dafür körperlich topfittes Team geeinigt – selbst der Magier konnte durch den Ankauf eines Speeres (mit dem Geld aus dem ersten Abenteuer) auf zwei Angriffswürfel zurückgreifen. Diese Konstellation ist für die ersten Abenteuer auch durchaus angebracht. Der Wert “Mind” wird nie angetastet und wird dem Barbaren erst nach einer langen Karriere, sofern er sie überlebt, gefährlich werden.
In diesem Ork-Verlies jedoch wurde den Helden gar nichts gefährlich. Nachdem sie sich (ohne das Abenteuer zu kennen) zielstrebig auf das Gefängnis zubewegt hatten und selbst auf den Trick mit der Geheimtür im Vorraum des Gefängnisses gekommen waren, konnte ich ihnen zwar den Weg zum Ziel mit den herausstürmenden Wachen aus den anderen Räumen (immerhin ein guter Showeffekt) verbauen, aber die waren für die Haudraufs aus der ersten Reihe kein Thema. Als meine Monster erschöpft waren, plünderten sie noch fröhlich die restlichen Räume und machten sich zur Heimreise auf – mit einem munteren Sir Ragnar im Gepäck.

Die Orks versperren den Weg für die Helden
Dieses zweite Abenteuer – bzw. das erste “richtige” – entschädigt die Spieler sicherlich für die Torturen, die sie im Trial durchmachen mussten. Endlich können Zauberer auch ihre Spezialfähigkeiten einsetzen, was ein Plus an taktischen Optionen (anstatt einfach nur draufzuhauen) ermöglicht. Einen guten dramaturgischen Effekt bietet zudem das Läuten der Alarmglocken – schade, dass ich keine zur Hand hatte – sobald die Helden Sir Ragnar in seinem Gefängnis gefunden haben. Bis auf einen Fimir als Gefängniswächter sind die übrigen Monster aber nur leichte Kost für eine gut ausgestattete Heldentruppe. Mit einer Spielzeit von 1-2 Stunden ist das hier sicher ein kurzweiliger Leckerbissen für Dungeonschwärmer.


